前端動效講解與實戰

来源:https://www.cnblogs.com/vivotech/archive/2022/09/26/16716587.html
-Advertisement-
Play Games

本章內容將從各個角度來對動畫整個體系進行分類,並且介紹各種前端動畫的實現方法,最後我們將總結在實際開發中的各個場景的動畫選擇方案 ...


作者:vivo 互聯網前端團隊- ZhaoJie

本文將從各個角度來對動畫整個體系進行分類,並且介紹各種前端動畫的實現方法,最後我們將總結在實際開發中的各個場景的動畫選擇方案。

一、背景

前端動畫場景需求多

對眾多動畫場景的技術實現方案選擇上比較模糊

各動畫方案的優劣及適用場景認識模糊

現有動畫庫太多,不知道選哪個

主流動畫庫的適用場景認識模糊

下麵首先讓我們從各個角度來對動畫整個體系進行分類,讓我們清晰的瞭解動畫整個體系。

二、分類

2.1  用途角度

首先我們從動畫的用途或者說是業務的角度來進行區分,將我們平時的動畫分為展示型動畫和交互型動畫。

2.1.1 展示型動畫

類似於一張GIF圖,或者一段視頻。比如在開啟寶箱的時候,我們會加入一個切場過渡動畫,來替代原有的生硬等待結果。

展示型動畫在實際使用的場景中,實現的方法很多,比如用GIF圖,canvas,CSS3動畫等,但是最終輸出的結果是不帶有交互的,也就是從動畫起始狀態到結束狀態一氣呵成,這個過程用戶可以感知,但是無法參與

2.1.2 交互型動畫

用戶自已參與的,對於交互性動畫而言,我們可以在動畫播放的某個時間節點觸發相應的操作,進而讓用戶參與到其中,最常見的例子紅包雨,不僅僅能提升用戶的體驗,還能提升我們的產品的多元性。

然而交互性動畫經常面臨的一個問題就是,通過原生代碼實現交互動畫是很複雜的,同時性能和相容性是不得不認真考慮的問題,比較好的解決方案還是尋求相關的框架。

2.2 繪製技術角度

不管採用什麼方式來製作動畫,最終呈現到前端頁面的無非是以下三種形式:

  1. Canvas
  2. div
  3. SVG

 

PS:為了簡單也可以用視頻,但除非動畫的播放場景固定,不然移動端視頻在不同app、不同機型、不同系統的播放顯示都不太一樣,容易踩不少坑。

2.2.1 不同繪製技術的性能差異

Canvas

  • 效率高、性能好、可控性高,只能處理點陣圖,記憶體占用恆定
  • 依賴解析度
  • 不支持事件處理器
  • 弱的文本渲染能力
  • 能夠以 .png 或 .jpg 格式保存結果圖像
  • 最適合圖像密集型的游戲,其中的許多對象會被頻繁重繪

div

  • 包括CSS控制的DOM動畫、JS控制的DOM動畫
  • 比較適合簡單的數量較少的複雜度較低的動畫

SVG

  • 處理矢量圖,不失真
  • 不依賴解析度
  • 支持事件處理器
  • 最適合帶有大型渲染區域的應用程式(比如谷歌地圖)
  • 複雜度高會減慢渲染速度(任何過度使用 DOM 的應用都不快)
  • 不適合游戲應用

2.2.2  Canvas和SVG比較

一句話總結:都是2D做圖,svg是矢量圖,canvas是點陣圖。canvas 是逐像素進行渲染的,適合游戲。

SVG

  • SVG繪製的是矢量圖,縮放不影響顯示,所以最適合帶有大型渲染區域的應用程式(比如谷歌地圖)
  • SVG 是一種使用 XML 描述 2D 圖形的語言。
  • SVG 基於 XML,這意味著 SVG DOM 中的每個元素都是可用的。您可以為某個元素附加 JavaScript 事件處理器。
  • 在 SVG 中,每個被繪製的圖形均被視為對象。如果 SVG 對象的屬性發生變化,那麼瀏覽器能夠自動重現圖形。

Canvas

  • Canvas 通過 JavaScript 來繪製 2D 圖形。
  • Canvas 是逐像素進行渲染的。
  • 在 Canvas 中,一旦圖形被繪製完成,它就不會繼續得到瀏覽器的關註。如果其位置發生變化,那麼整個場景也需要重新繪製,包括任何或許已被圖形覆蓋的對象。
  • Canvas只占用一個DOM節點,在做一些煙花、飄雪等運動元素很多的動畫時,會比CSS/SVG性能好。

 

性能比較

  • 一般情況下,隨著屏幕大小的增大,canvas將開始降級,因為需要繪製更多的像素。
  • 隨著屏幕上的對象數目增多,SVG 將開始降級,因為我們正不斷將這些對象添加到 DOM 中。
  • 這些度量不一定准確,以下方面的不同一定會引起變化:實現和平臺、是否使用完全硬體加速的圖形,以及 JavaScript 引擎的速度。

 

圖片

2.3 動畫類型角度

前端動效開發,首先應該確定的是

動畫用途->確認動畫類型->確認繪製技術->確認動畫的實現方式。

雖然最終呈現動畫的載體(繪製技術)就三種,但實現動畫的方式卻很多,得從動畫類型出發討論動畫的實現方式:

(1)逐幀動畫(序列幀動畫)

  • GIF實現
  • CSS實現(animation)
  • JS+DOM實現
  • JS+canvas實現

(2)補間動畫(Tween動畫\關鍵幀動畫)

  • CSS實現(transition、animation等)使用一些緩動函數
  • JS實現

(3)SVG動畫

  • 使用 XML 格式定義圖形
  • 可以用AI等SVG編輯工具生成SVG圖片後,配合anime.js、GSAP等現有庫進行動畫製作

(4)骨骼動畫

  • 一般採用Spine、DragonBones等工具導出相應資源圖片和JSON動畫配置資源後使用。

(5)3D動畫

  • DOM操作用CSS 3D實現。(perspective屬性、css3d-engine
  • 場景搭建用webGL(Three.js等)
  • 3D模型動畫用Blender或maya等製作完成後導出使用

2.3.1 逐幀動畫(序列幀動畫)

逐幀動畫是在時間幀上逐幀繪製幀內容,由於是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。

由於逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加製作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合於表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。

所以逐幀動畫的實現核心是什麼,就是將我們的這些靜態的圖片進行快速的迴圈播放,形成了一個動態的動畫效果。這就是幀動畫。

2.3.1.1 GIF實現

我們可以將幀動畫導出成GIF圖,GIF圖會連續播放,無法暫停,它往往用來實現小細節動畫,成本較低、使用方便。但其缺點也是很明顯的:

  1. 畫質上,GIF 支持顏色少(最大256色)、Alpha 透明度支持差,圖像鋸齒毛邊比較嚴重;
  2. 交互上,不能直接控制播放、暫停、播放次數,靈活性差;
  3. 性能上,GIF 會引起頁面周期性的繪畫,性能較差。

 

2.3.1.2 CSS實現

CSS3幀動畫是我們今天需要重點介紹的方案,最核心的是利用CSS3中Animation動畫,確切的說是使用animation-timing-function 的階梯函數 steps(number_of_steps, direction) 來實現逐幀動畫的連續播放。

幀動畫的實現原理是不斷切換視覺內圖片內容,利用視覺滯留生理現象來實現連續播放的動畫效果,下麵我們來介紹製作CSS3幀動畫的幾種方案。

(1)連續切換動畫圖片地址src(不推薦)

我們將圖片放到元素的背景中(background-image),通過更改 background-image 的值實現幀的切換。但是這種方式會有以下幾個缺點,所以該方案不推薦。

  • 多張圖片會帶來多個 HTTP 請求
  • 每張圖片首次載入會造成圖片切換時的閃爍
  • 不利於文件的管理

(2)連續切換雪碧圖位置(推薦)我們將所有的幀動畫圖片合併成一張雪碧圖,通過改變 background-position 的值來實現動畫幀切換。分兩步進行:

步驟一:

 將動畫幀合併為雪碧圖,雪碧圖的要求可以看上面素材準備,比如下麵這張幀動畫雪碧圖,共20幀。

圖片 (圖片來源於:幀動畫的多種實現方式與性能對比)

 

步驟二:

使用steps階梯函數切換雪碧圖位置

寫法一:

<div class="sprite"></div>


.sprite {
    width: 300px;
    height: 300px;
    background-repeat: no-repeat;
    background-image: url(frame.png);
    animation: frame 333ms steps(1,end) both infinite;
}
@keyframes frame {
    0% {background-position: 0 0;}
    5% {background-position: -300px 0;}
    10% {background-position: -600px 0;}
    15% {background-position: -900px 0;}
    20% {background-position: -1200px 0;}
    25% {background-position: -1500px 0;}
    30% {background-position: -1800px 0;}
    35% {background-position: -2100px 0;}
    40% {background-position: -2400px 0;}
    45% {background-position: -2700px 0;}
    50% {background-position: -3000px 0;}
    55% {background-position: -3300px 0;}
    60% {background-position: -3600px 0;}
    65% {background-position: -3900px 0;}
    70% {background-position: -4200px 0;}
    75% {background-position: -4500px 0;}
    80% {background-position: -4800px 0;}
    85% {background-position: -5100px 0;}
    90% {background-position: -5400px 0;}
    95% {background-position: -5700px 0;}
    100% {background-position: -6000px 0;}
}
 

  針對以上動畫有疑問?

問題一:既然都詳細定義關鍵幀了,是不是可以不用steps函數了,直接定義linear變化不就好了嗎?

animation: frame 10s linear both infinite;

 

如果我們定義成這樣,動畫是不會階梯狀,一步一步執行的,而是會連續的變化背景圖位置,是移動的效果,而不是切換的效果,如下圖:

 

問題二 不是應該設置為20步嗎,怎麼變成了1?

這裡我們先來瞭解下animation-timing-function屬性。CSS animation-timing-function屬性定義CSS動畫在每一動畫周期中執行的節奏。

綜上我們可以知道,因為我們詳細定義了一個動畫周期,也就是說0% ~ 5%之間變化一次,5% ~ 10%變化一次,所以我們這樣寫才能達到想要的效果。

寫法二:

<div class="sprite"></div>.sprite {    width: 300px;
    height: 300px;
    background-repeat: no-repeat;
    background-image: url(frame.png);
    animation: frame 333ms steps(20) both infinite;
}
@keyframes frame {    0% {background-position: 0 0;}//可省略
    100% {background-position: -6000px 0;}
}

這裡我們定義了關鍵幀的開始和結束,也就是定義了一個關鍵幀周期,但因為我們沒有詳細的定義每一幀的展示,所以我們要將0%~100%這個區間分成20步來階段性展示。

(3)連續移動雪碧圖位置(移動端推薦)

跟第二種基本一致,只是切換雪碧圖的位置過程換成了transform:translate3d()來實現,不過要加多一層overflow: hidden;的容器包裹,這裡我們以只定義初始和結束幀為例,使用transform可以開啟GPU加速,提高機器渲染效果,還能有效解決移動端幀動畫抖動的問題。

<div class="sprite-wp">    <div class="sprite"></div></div>

.sprite-wp {
    width: 300px;
    height: 300px;
    overflow: hidden;
}
.sprite {
    width: 6000px;
    height: 300px;
    will-change: transform;
    background: url(frame.png) no-repeat center;
    animation: frame 333ms steps(20) both infinite;
}
@keyframes frame {
  0% {transform: translate3d(0,0,0);}
    100% {transform: translate3d(-6000px,0,0);}
}

steps() 函數詳解

從上面的代碼我們可以發現,CSS實現的核心就是使用animation-timing-function緩動函數的階梯函數steps(number_of_steps, direction)來實現逐幀動畫的連續播放的。

接著我們來瞭解下steps() 函數:

steps 指定了一個階梯函數,包含兩個參數:

  • 第一個參數指定了函數中的間隔數量(必須是正整數);
  • 第二個參數可選,指定在每個間隔的起點或是終點發生階躍變化,接受 start 和 end 兩個值,預設為 end。
  • start 第一幀是第一步動畫的結束,end 第一幀是第一步動畫的開始。

 

圖片

 除了 steps 函數,animation-timing-function 還有兩個與逐幀動畫相關的屬性值 step-start 與 step-end:

  • step-start 等同於 steps(1,start)
  • step-end 等同於 steps(1,end)

2.3.1.3 JS實現

(1)通過JS來控制img的src屬性切換(不推薦)

和上面CSS3幀動畫裡面切換元素background-image屬性一樣,會存在多個請求等問題,所以該方案我們不推薦,但是這是一種解決思路。

(2)通過JS來控制canvas圖像繪製

通過canvas製作幀動畫的原理是用drawImage方法將圖片繪製到canvas上,不斷擦除和重繪就能得到我們想要的效果。

<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>(function () {    var timer = null,
        canvas = document.getElementById("canvas"),
        context = canvas.getContext('2d'),
        img = new Image(),
        width = 300,
        height = 300,
        k = 20,
        i = 0;
    img.src = "frame.png";    function drawImg() {
        context.clearRect(0, 0, width, height);
        i++;        if (i == k) {
            i = 0;
        }
        context.drawImage(img, i * width, 0, width, height, 0, 0, width, height);        window.requestAnimationFrame(drawImg);
    }
    img.onload = function () {        window.requestAnimationFrame(drawImg);
    }
})();

 上面是通過改變裁剪圖像的X坐標位置來實現動畫效果的,也可以通過改變畫布上放置圖像的坐標位置實現,如下:

context.drawImage(img, 0, 0, width*k, height,-i*width,0,width*k,height);

(3)通過JS來控制CSS屬性值變化

這種方式和前面CSS3幀動畫一樣,有三種方式,一種是通過JS切換元素背景圖片地址background-image,一種是通過JS切換元素背景圖片定位background-position,最後一種是通過JS移動元素transform:translate3d(),第一種不做介紹,因為同樣會存在多個請求等問題,不推薦使用,這裡實現後面兩種。

切換元素背景圖片位置 background-position

.sprite {    width: 300px;
    height: 300px;
    background: url(frame.png) no-repeat 0 0;
}

<div class="sprite" id="sprite"></div>(function(){    var sprite = document.getElementById("sprite"),
      picWidth = 300,
      k = 20,
      i = 0,
      timer = null;    // 重置背景圖片位置
    sprite.style = "background-position: 0 0";    // 改變背景圖位置
    function changePosition(){
        sprite.style = "background-position: "+(-picWidth*i)+"px 0";
        i++;        if(i == k){
            i = 0;
        }        window.requestAnimationFrame(changePosition);
    }    window.requestAnimationFrame(changePosition);
})();

移動元素背景圖片位置 transform:translate3d()

.sprite-wp {   width: 300px;
    height: 300px;
    overflow: hidden;
}
.sprite {    width: 6000px;
    height: 300px;
    will-change: transform;
    background: url(frame.png) no-repeat center;
}

<div class="sprite-wp">    <div class="sprite" id="sprite"></div></div>

(function () {
    var sprite = document.getElementById("sprite"),
        picWidth = 300,
        k = 20,
        i = 0,
        timer = null;
    // 重置背景圖片位置
    sprite.style = "transform: translate3d(0,0,0)";
    // 改變背景圖移動
    function changePosition() {
        sprite.style = "transform: translate3d(" + (-picWidth * i) + "px,0,0)";
        i++;
        if (i == k) {
            i = 0;
        }
        window.requestAnimationFrame(changePosition);
    }
    window.requestAnimationFrame(changePosition);
})();

2.3.1.4 性能分析

我們通過Chrome瀏覽器的各種工具,查看了每種方案的 FPS、CPU占用率、GPU占用、Scripting、Rendering、Painting、記憶體的使用情況,得到以下數據:

圖片

 通過分析以上數據我們可以得出以下幾點:

  1. 除了CSS transform:translate3d() 方案,其他方案的FPS都能達到60FPS的流暢程度,但該方案的FPS 也不是很低。
  2. CPU占用率最低的方案是CSS transform:translate3d() 方案。
  3. GPU占用最低的方案是JS canvas 繪製方案。
  4. CSS 方案沒有腳本開銷。
  5. Rendering 最少的是CSS transform:translate3d() 方案。
  6. Painting 最少的是CSS transform:translate3d() 方案。
  7. 各方案記憶體占用區別不大。

結論:我們看到,在7個指標中,CSS transform:translate3d() 方案將其中的4個指標做到了最低,從這點看,我們完全有理由選擇這種方案來實現CSS幀動畫。

2.3.2 補間動畫(Tween動畫\關鍵幀動畫)

補間動畫是動畫的基礎形式之一,又叫做中間幀動畫,漸變動畫,指的是人為設定動畫的關鍵狀態,也就是關鍵幀,而關鍵幀之間的過渡過程只需要由電腦處理渲染的一種動畫形式。

說白了,就是我們在做動畫的時候,只需要指定幾個特殊時刻動畫的狀態,其餘的狀態由電腦自動計算補充。

實現補間動畫常見的手段主要由以下幾種:

  • CSS3 Animation:通過animation(除steps()以外的時間函數)屬性在每個關鍵幀之間插入補間動畫。
  • CSS3 Transition:區別於animation,transition只能設定初始和結束時刻的兩個關鍵幀狀態。
  • 利用JavaScript實現動畫:例如JavaScript動畫庫或框架,Anime.js 或者TweenJS,它是CreateJS的其中一個套件。另外,在Flash業界久負盛名的GreenSock推出的GSAP(GreenSock Animation Platform)也新引入了對Javascript動畫的支持。

2.3.2.1 CSS實現

(1)transition 動畫

transition允許CSS的屬性值在一定的時間區間內平滑地過渡,即指定元素的初始狀態 和末尾狀態,既可以完成一個動畫,中間的變化完全有瀏覽器自己決定。動畫的效果主要還是看transition相關屬性即可。

然而利用transition製作的動畫也有著顯著的缺點:

  1. transition需要事件觸發,所以沒法在網頁載入時自動發生。
  2. transition是一次性的,不能重覆發生,除非一再觸發。
  3. transition只能定義開始狀態和結束狀態,不能定義中間狀態,也就是說只有兩個狀態。
  4. 一條transition規則,只能定義一個屬性的變化,不能涉及多個屬性。

(2)animation 動畫

利用animation可以完成一個完整的CSS補間動畫,如上面所說,我們只需要定義幾個特殊時刻的動畫狀態即可。這個特殊時刻通常我們叫做關鍵幀。

keyframes 關鍵幀

Keyframes具有其自己的語法規則,他的命名是由"@keyframes"開頭,後面緊接著是這個“動畫的名稱”加上一對花括弧“{}”,括弧中就是一些不同時間段樣式規則,有點像我們CSS的樣式寫法一樣。

對於一個"@keyframes"中的樣式規則是由多個百分比構成的,如“0%”到"100%"之間,我們可以在這個規則中創建多個百分比,我們分別給每一個百分比中給需要有動畫效果的元素加上不同的屬性,從而讓元素達到一種在不斷變化的效果,比如說移動,改變元素顏色,位置,大小,形狀等。

不過有一點需要註意的是,我們可以使用“fromt”“to”來代表一個動畫是從哪開始,到哪結束,也就是說這個 "from"就相當於"0%"而"to"相當於"100%",值得一說的是,其中"0%"不能像別的屬性取值一樣把百分比符號省略,我們在這裡必須加上百分符號(“%”)如果沒有加上的話,我們這個keyframes是無效的,不起任何作用。因為keyframes的單位只接受百分比值。看一下具體的代碼:

@keyframes IDENT {
    from {
        Properties:Properties value;
    }
    Percentage {
        Properties:Properties value;
    }
    to {
        Properties:Properties value;
    }
}
/*或者全部寫成百分比的形式:*/
@keyframes IDENT {
    0% {
        Properties:Properties value;
    }
    Percentage {
        Properties:Properties value;
    }
    100% {
        Properties:Properties value;
    }
}

其中IDENT是一個動畫名稱,你可以隨便取,當然語義化一點更好,Percentage是百分比值,我們可以添加許多個這樣的百分比,Properties為CSS的屬性名,比如說left,background等,value就是相對應的屬性的屬性值。

2.3.2.2 JS實現

利用JavaScript實現動畫,可以採用開源的JavaScript動畫庫或框架進行實現,例如:Anime.js或者TweenJS 下麵我們以Anime.js為例進行演示如何實現一個補間動畫。

一定程度上,anime.js也是一個CSS3動畫庫,適用所有的CSS屬性,並且實現的@keyframes 能更方便的實現幀動畫,替代CSS3複雜的定義方式。使用對象數組的形式定義每一幀。

戳我:keyframes實例

anime({ 
    targets: 'div', 
    translateX: [ 
        { value: 250, duration: 1000, delay: 500, elasticity: 0 }, //第一幀 
        { value: 0, duration: 1000, delay: 500, elasticity: 0 } //第二幀 
    ] 
}) //這個例子實現了目標元素在兩幀中實現水平位移

提供的Timeline能實現更為複雜的動畫效果,通過這個Timeline,我們可以維護不同的動畫之間的關係,進而通過多個不同的動畫組成一個更為複雜的動畫。

戳我:Timeline實例

var myTimeline = anime.timeline(); 
//通過.add()方法添加動畫 
myTimeline 
.add({ 
    targets: '.square', 
    translateX: 250 
}) 
.add({ 
    targets: '.circle', 
    translateX: 250 
}) 
.add({ 
    targets: '.triangle', 
    translateX: 250 
});

2.3.3 SVG動畫

當我們在實現動畫的時候,慢慢會發現,大部分的元素都是圖片,而且圖片是提前預設好的,不能更改,只能用新的圖片替換,例如當我們要實現微笑動畫的時候,需要畫兩張圖,一幅是閉著嘴的,一幅是張嘴笑的,然後逐幀播放。這樣的畫面當你有足夠多幀圖片的時候,並不會看出生硬,一旦低於 24 幀就是變得不自然了,那怎麼在不增加工作量的前提下,實現流暢的變化呢?我們將關鍵幀動畫的思維嫁接到元素自身扭曲變化上,就催生出了「柔性動畫」的概念。

2.3.3.1 SVG動畫講解

圖片 (圖片來源於:GSAP官網)

 

從上圖可以看出,元素之間是可以相互變化的,而且非常的流暢,這樣的動畫並不需要 canvas 這種重武器,簡單的 DOM 就可以實現,SVG 真的是一個神器,不僅在實現圖標,字體上特點鮮明,在實現柔性動畫方面也獨樹一幟。

SVG 依然是 DOM ,他有自己獨有的 Animation 標簽,但也支持 CSS 的屬性,其實現動畫的本質是依賴於線條和填充,線條的變化,導致填充區域的改變,從而引起形狀的變化。而線條則依賴於路徑和錨點,路徑和錨點的改變,直接影響了線條的變化。

可以用AI等SVG編輯工具生成SVG圖片後,配合anime.js、GSAP等現有庫進行動畫製作。

下麵我們通過anime.js來實現一個SVG路徑動畫.

SVG 繪製路徑

戳我:SVG實例

var path = anime.path('.motion-path-demo path');


anime({
  targets: '.motion-path-demo .el',
  translateX: path('x'),
  translateY: path('y'),
  rotate: path('angle'),
  easing: 'linear',
  duration: 2000,
  loop: true
});

  

圖片 (圖片來源於:animejs官網)

2.3.4 骨骼動畫

SVG 實現的動畫比較局部和小巧,使用範圍也比較狹窄,但是當我們實現複雜的柔性動畫,甚至游戲的時候,就還是需要用骨骼動畫來實現。

圖片 (圖片來源於:DragonBones官網)

 

從上圖我們可以看到龍的翅膀是一張圖片,但是可以通過圖片的局部的扭曲和變形,來實現煽動翅膀時帶來的肌肉收縮和舒張。這樣的動畫是怎麼實現的呢?這就要引出骨骼動畫中,一個非常重要的概念:網格

這裡我們比較淺顯的討論下這個概念,要實現圖片的局部變化,我們就要把圖片分塊,分的每一塊就稱為網格,每個網格都有自己的頂點和邊,頂點的位移會引起網格形狀的變化,形狀的變化就會帶來所附屬的圖片的變化。網格的概念是不是很像路徑和錨點,不論怎樣的技術,在實現邏輯上都大同小異,重要的不是一直盯著不同和變化的部分,而是發現那些不變的地方,才能達到觸類旁通的效果。

製作這樣的動畫並不複雜,你可以使用類似 Spine 和 DragonBones 這樣的工具,但是做動畫真的是一個體力活,你需要不斷的調試,以求達到一種讓人看起來舒服的狀態。

2.3.4.1 骨骼動畫講解

骨骼動畫就是把角色的各部分身體部件圖片綁定到一根根互相作用連接的“骨頭”上,通過控制這些骨骼的位置、旋轉方向和放大縮小而生成的動畫。

我們常說的骨骼動畫一般分為兩個部分:

  1. 骨架(Skeleton)
  2. 蒙皮(Skin)

 

骨架涉及的數據包括兩個:

  • 一是骨架的拓撲結構(連接、父子關係)。
  • 二是骨架的各種pose,也就是每個動作對應的整個骨架的位置信息。

蒙皮則表達的是依附在骨骼上的頂點的信息。

骨骼綁定的過程就是確定每個頂點受哪幾根骨骼的影響,每根骨骼影響的權重有多大,譬如肘部的皮膚可能同時受大臂和小臂兩根骨頭的影響,而遠離手肘的部分可能就只受小臂骨頭影響。一般在3D骨骼動畫里,每個頂點最多支持4-8根骨骼同時影響它就已經可以很精確地表達整個蒙皮的效果了。

  • 骨骼動畫的優勢:

骨骼動畫比傳統的逐幀動畫要求更高的處理器性能,但同時它也具有更多的優勢:

  1. 動畫更加生動逼真。
  2. 圖片資源占最小的存儲空曠:骨骼動畫的圖片容量可以減少90%(配置文件H5的壓縮方案後面詳解)。
  3. 動畫切換自動補間:過渡動畫自動生成,讓動作更加靈動。
  4. 骨骼可控 :可以通過代碼控制骨骼,輕鬆實現角色裝備更換,甚至可對某骨骼做特殊控制或事件監聽。
  5. 骨骼事件幀:動畫執行到某個動作或某個幀,觸發自定義事件行為。
  6. 動作數據繼承:多角色可共用一套動畫數據。
  7. 可結合物理引擎和碰撞檢測。

2.3.4.2 骨骼動畫製作

首先我們來瞭解一下,骨骼動畫是如何進行製作的:

製作骨骼動畫主要是使用 Spine 和 DragonBones 這樣的工具進行製作。

  • DragonBones

(圖片來源於:DragonBones官網)

 DragonBones是從Flash動畫開始創作的,初衷是減小資源量,同時實現更為細粒度的動作(比如互動式的),讓美術從繁瑣的逐幀繪製Sprie Sheet的工作中解放出來,所以它把一個角色每一幀的sprite sheet拆分成一個個更小的基本圖塊,譬如胳膊,腿,軀幹等等,而每個基本圖塊仍然是最小的可控制單位。

以下游戲&渲染引擎都支持渲染DragonBones導出的文件:

圖片 (圖片來源於:DragonBones官網)

 

  • Spine

(圖片來源於:Spine官網)

 

Spine 是一款針對游戲開發的 2D 骨骼動畫編輯工具。Spine 旨在提供更高效和簡潔 的工作流程,以創建游戲所需的動畫。

業界收費專業2D骨骼動畫編輯工具,動畫設計師推薦易用穩定,以下游戲&渲染引擎都支持渲染Spine導出的文件:

圖片 (圖片來源於:Spine官網)

 

下麵我們來製作一個骨骼動畫小案例

  • 創建骨骼

首先我們需要創建手部的骨骼,如下圖所示:

圖片

  1. 1確保左上角為SETUP模式

  2. 確保選中右邊視圖中的根骨骼,創建骨骼時必須要選中父骨骼

  3. 單擊左下角的Create按鈕

  4. 開始依次創建出5根骨骼

  • 創建蒙皮網格

然後我們需要給手部創建蒙皮網格(MESH),如下圖所示: 

圖片

 首先,單擊創建骨骼的Create按鈕,退出骨骼創建模式

  1. 選中手部貼圖(Attachment)
  2. 勾選其底部的Mesh選項
  3. 單擊右下角的Edit按鈕
  4. 呼出了Edit Mesh菜單
  5. 勾選Edit Mesh菜單中的Deformed選項
  6. 單擊Edit Mesh菜單中的Create按鈕
  7. 開始在手部創建網格頂點
  8. 可以單擊Edit Mesh菜單中的Modify按鈕對頂點進行位移
  • 設置網格點權重

我們需要給網格頂點設置各個骨骼的權重,整個過程如下圖所示:

圖片

 首先,關閉Edit Mesh菜單

  1. 確認勾選的還是手部的貼圖
  2. 單擊左下角的Weights按鈕,呼出Weights菜單
  3. 單擊Weights菜單底部的Bind按鈕,來綁定骨骼
  4. 選擇手部的五根骨骼,直到它們都出現Weights菜單里,註意不同的骨骼顏色是不一樣的
  5. 單擊Weights菜單的Auto按鈕或者按`esc`鍵,來觸發Spine的自動權重計算
  6. 勾選Weights菜單的Overlay,我們可以看到綁定後的權重熱力圖
  • 動起來!

現在我們要讓手動起來了,我們只展示一個彎曲手臂的動畫即可。

首先,我們需要設置關鍵幀,讓我們在第1幀和第30幀設置好關鍵幀,這兩個關鍵幀對應的手臂位置是完全一樣的,因為我們需要迴圈播放動畫。

具體步驟如下圖:

圖片

  1. 確保左上角的模式處於ANIMATE模式
  2. 選中手部的五根骨骼(按住`cmd`鍵或`control`鍵依次點選)
  3.  選中第0幀
  4. 單擊Rotate下的鑰匙按鈕,我們對手臂的旋轉屬性設置關鍵幀
  5. 選擇第30幀
  6. 重覆第4步的操作,使第30幀的關鍵幀與第0幀完全相同

接下來我們只需輕輕旋轉手臂,併在0-30幀中間找一個幀當做關鍵幀即可:我們選擇第15幀作為中間的關鍵幀。

圖片

  1. 選擇第15幀
  2. 確保Rotate按鈕被選中
  3. 向上旋轉5根骨骼到一個角度
  4. 按下K幀按鈕進行關鍵幀設置
  5. 按下播放按鈕來預覽動畫

額外的,我給另一隻手、嘴巴、臉部和頭髮都做了MESH,以下是動畫的效果圖:

 

 

2.3.4.3 前端展示骨骼動畫

用Spine將製作好的骨骼動畫進行導出輸出資源(合圖信息文件:atlas;動畫信息文件:json,圖片合圖:png),將這些資源交由前端進行展示。

前端開髮根據Spine或者DragonBones能夠支持的渲染引擎,在項目中導入渲染引擎進行展示骨骼動畫。

2.3.5 3D動畫

前端3D動畫實現可以通過perspective屬性操作用CSS 3D來實現,或者直接藉助開源的Three.js開源庫進行實現。

由於3D動畫涉及的內容較多,篇幅有限,後面我們將專門開一章來講解前端3D動畫。

三、現有方案總結

3.1 純CSS實現

適合場景: 簡單的展示型動畫

使用transition\animation屬性,設置相應的關鍵幀狀態,並且藉助一些緩動函數來進行實現一些簡單化的動畫。

優點:開發成本低,不需要導入任何額外的依賴包

缺點與不足:只能夠勝任做一些比較簡單化的動畫,無法實現一些過於負責的動畫。

3.2 Anime.js

適用場景: 簡單的展示型動畫+弱交互型動畫

Anime.js是一個輕量級的js驅動的動畫庫,主要的功能有:

  1. 支持keyframes,連接多個動畫
  2. 支持Timeline,為實現更為複雜的動畫提供了可能
  3. 支持動畫狀態的控制playback control,播放,暫停,重新啟動,搜索動畫或時間線。
  4. 支持動畫狀態的callback,在動畫開始,執行中,結束時提供回調函數
  5. 支持SVG動畫
  6. 可以自定義貝塞爾曲線
  7. 任何包含數值的DOM屬性都可以設置動畫

 

功能介紹:

一定程度上,anime.js也是一個CSS3動畫庫,適用所有的CSS屬性,並且實現的@keyframes能更方便的實現幀動畫,替代CSS3複雜的定義方式。使用對象數組的形式定義每一幀。

戳我:keyframes實例

anime({ 
    targets: 'div', 
    translateX: [ 
        { value: 250, duration: 1000, delay: 500, elasticity: 0 }, //第一幀 
        { value: 0, duration: 1000, delay: 500, elasticity: 0 } //第二幀 
    ] 
}) //這個例子實現了目標元素在兩幀中實現水平位移

提供的Timeline能實現更為複雜的動畫效果,通過這個Timeline,我們可以維護不同的動畫之間的關係,進而通過多個不同的動畫組成一個更為複雜的動畫。

戳我:Timeline實例

var myTimeline = anime.timeline(); 
//通過.add()方法添加動畫 
myTimeline 
.add({ 
    targets: '.square', 
    translateX: 250 
}) 
.add({ 
    targets: '.circle', 
    translateX: 250 
}) 
.add({ 
    targets: '.triangle', 
    translateX: 250 
});

動畫播放的控制,常見的有暫停,重播,繼續,動畫狀態的跟蹤,自動播放,迴圈次數,抖動效果

戳我:playback controls實例

為動畫提供了回調函數,在動畫或時間線完成的開始,期間或之時執行回調函數。

戳我:callback實例

var myAnimation = anime({ 
    targets: '#begin .el', 
    translateX: 250, 
    delay: 1000, 
    begin: function(anim) { // callback 
        console.log(anim.began); // true after 1000ms 
    } 
});

支持promise,動畫結束後,調用anime.finished會返回一個promise對象。

戳我:promise實例

支持svg繪製路徑,目前不支持canvas繪製。

戳我:SVG實例

對於input這樣帶有數值的元素標簽,也可以通過anime實例來設置動畫。

戳我:DOM ATTRIBUTES實例

anime({ 
    targets: input, 
    value: 1000, // Animate the input value to 1000 
    round: 1 // Remove decimals by rounding the value 
});

優點:

  • 顯而易見,anime.js不僅實現了CSS3動畫的深度封裝,更多的是通過js驅動來實現操作動畫的狀態,timeline實現了對於多個分支動畫的管理,對於實現更為複雜的動畫提供了可能。
  • 通過anime.js提供的playback controls和callback,同時對於promise的支持,讓我們對於動畫的簡單交互有了操作的空間。
  • 雖然不支持canvas,但是支持svg繪製路徑。
  • 瀏覽器相容性比較好,Android 4以上全部支持。

 

缺點:

Anime.js做展示型動畫是可以勝任的,但是對於特別複雜的動畫也是不太能夠實現,在做交互性動畫方面還是需要看場景,它更多適合做一些小型的交互動畫,類似於通過觸摸屏幕踢足球這種強交互的,anime.js就不是很有優勢了。

3.3  Lottie

適用場景: 複雜的展示型動畫

通過 AE 上的 Bodymovin 插件將 AE 中製作好的動畫導出成一個 json 文件,通過Lottie對JSON進行解析,最後以SVG/canvas/html的方式渲染動畫。

能夠完好的展示設計師設計的各種各樣複雜的動畫。

優點:

  • 跨平臺,一次繪製、一次轉換、隨處可用。
  • 文件更小,獲取AE導出的JSON,最後通過lottie渲染為canvas/svg/html格式。
  • 可以通過api操縱動畫的一些屬性,比如動畫速度;添加動畫各個狀態的回調函數。
  • 動畫都是在After Effects中創建的,使用Bodymovin導出,並且本機渲染無需額外的工程工作。
  • 解放前端工程師的生產力,提高設計師做動效的自由度。

缺點:

  • Bodymovin 插件待完善,仍然有部分 AE 效果無法成功導出。
  • 對於交互方面支持的還不是很好,更多的是用來展示動畫。
  • Lottie 對 json 文件的支持待完善,目前有部分能成功導出成 json 文件的效果在移動端上無法很好的展現。
  • 很多AE的效果是不支持的 查看支持的特性:Supported Features

3.4 PixiJs

適用場景: 交互型動畫,動畫小游戲

PixiJS是一個2D 渲染引擎, Pixi 主要負責渲染畫面。可以創建豐富的互動式圖形,動畫和游戲,而無需深入瞭解WebGL API或處理瀏覽器和設備相容性的問題。與此同時,PixiJS具有完整的WebGL支持,如果需要,可以無縫地回退到HTML5的canvas。PixiJs預設使用WebGL渲染,也可以通過聲明指定canvas渲染,WebGL在移動端Android 4.4 browser並不支持,不過可以使用canvas優雅降級。

 特性(摘自官方DOCS):

  • 支持WebGL渲染
  • 支持canvas 渲染(官方稱PixiJS在canvas渲染方面現在是最快的)
  • 非常簡單易用的API
  • 豐富的交互事件,比如完整的滑鼠和移動端的觸控事件
  • Pixi使用和 canvas Drawing幾乎一致的 api,但不同於 canvas 的繪畫 api,使用 Pixi 繪製的圖形是通過 WebGL 在 GPU 上渲染
  • 還有一系列特性需要在學習PixiJs之後瞭解

優點:

  • 最大優勢莫過於通過WebGL來調用GPU渲染動畫,這樣極大的提升了性能。
  • 無需深入瞭解WebGL API或者是瀏覽器相容性(因為下麵這條原因)。
  • 支持canvas回退,當前設備不支持WebGL時,PixiJs會使用canvas渲染動畫。
  • 完整的DOCS,比較活躍的社區,有利於深入的學習。不過我感覺PixiJs學習成本相對來說還是很高的。

缺點:

  • 首先是相容的問題,WebGL在Android 4.4 是不支持的,只能使用canvas進行降級。
  • Pixi 主要負責渲染畫面,很多其它功能開發者得自己寫或搭配其它庫來使用,不過按照目前來看,是滿足我們的需求的。

性能:

對於手機版本Android4.4 以上的手機,除了代碼層面造成的性能不足,通過WebGL調用GPU渲染,性能還是有保障的。然而對於Android4.4只能使用canvas渲染,性能還是要看動畫的複雜度,以及代碼的優化

3.5 總結

簡單的展示型動畫:對於比較簡單的動畫,我們可以先嘗試使用原生CSS的transition\animation屬性來進行實現。

簡單的展示型動畫+弱交互:對於簡單的動畫展示並且需要有簡單的交互行為,比如用戶點擊一下暫停執行相應操作,待操作完成繼續播放動畫,交互方面比較偏弱,可以採用Anime.js的方案。

Anime.js不僅僅支持所有的CSS屬性,而且可以通過Timeline,callback, playback controls來控制動畫執行的各個狀態,並且Anime.js可以配合實現SVG動畫。

複雜的展示型動畫:

  1. 如果所需的資源很小,可以先考慮使用GIF動圖或者逐幀動畫CSS實現;
  2. 如果所需的資源較大,可以使用Lottie方案,然後設計同學用AE到處動畫json,將動畫還原為svg/canvas/html。

強交互&互動小游戲&骨骼動畫:

  1. 對於交互場景比較負責或者需要做一個小游戲,可以採用PixiJs,通過WebGL來渲染,利用硬體資源,極大的提升性能,在相容性方面,對於不支持WebGL的瀏覽器,可以使用canvas渲染來平穩回退;
  2. 如果是需要展示骨骼動畫,可以通過PixiJs方案進行渲染由Spine或DragonBones輸出的文件。
分享 vivo 互聯網技術乾貨與沙龍活動,推薦最新行業動態與熱門會議。
您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 雲端分析是針對 CocoaPods 依賴管理雲端化的優化方案。對大量重覆的 iOS 工程構建任務進行了收斂和資源復用,在保證正確性的前提下達到了加速依賴管理速率的目的,實現了 Pod install 分析階段提速 60% 以上的能力。 ...
  • 華為帳號自擬形象上線啦!用戶只需一張照片,即可輕鬆創建屬於自己的華為帳號自擬形象,還能對形象進行個性化裝扮,DIY髮型、服裝、配飾等。點擊“手機設置 > 華為帳號 > 自擬形象 ”即刻擁有手機中的另一個你。 華為帳號自擬形象提供數個預置虛擬形象供用戶直接使用,用戶也能夠通過拍攝/上傳照片,一鍵生成照 ...
  • 模塊 HTML 網頁中,瀏覽器通過<script>標簽載入 JavaScript 腳本。 <!-- 頁面內嵌的腳本 --> <script type="application/javascript"> // module code </script> <!-- 外部腳本 --> <script ty ...
  • Vue2動態添加路由 點擊打開視頻講解更加詳細 場景: 一般結合VueX和localstorage一起使用 router.addRoutes vue-router4後 已廢棄:使用 router.addRoute() 代替。 vue-router4版本前也可用 函數簽名: router.addRou ...
  • #概述 webpack的使用中我們會遇到各種各樣的插件、loader。 webpack的功力主要體現在能理解各個插件、loader的數量上。理解的越多功力越深 loader是什麼呢? #背景 瞭解loader前,我們在來看個問題,有了前面的基礎我們還是用個簡單的樣例來說明 由於一切都是模塊,我們想用 ...
  • Vue 響應式數據 什麼是響應式數據:數據變了,視圖能更新,反之視圖更新,數據要不要更新,不歸響應式數據管。 Vue 在內部實現了一個最核心的defineReactive方法,藉助了Object.defineProperty,核心就是劫持屬性(只會劫持已經存在的屬性),把所有的屬性,重新的添加了 g ...
  • ###1. 後端配置 新建一個CrosConfig.java文件(配置類),允許任意請求發送 import org.springframework.context.annotation.Bean; import org.springframework.context.annotation.Confi ...
  • 摘要:本文將全面的,詳細解析call方法的實現原理 本文分享自華為雲社區《關於 JavaScript 中 call 方法的實現,附帶詳細解析!》,作者:CoderBin。 本文將全面的,詳細解析call方法的實現原理,並手寫出自己的call方法,相信看完本文的小伙伴都能從中有所收穫。 call 方法 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 概述:在C#中,++i和i++都是自增運算符,其中++i先增加值再返回,而i++先返回值再增加。應用場景根據需求選擇,首碼適合先增後用,尾碼適合先用後增。詳細示例提供清晰的代碼演示這兩者的操作時機和實際應用。 在C#中,++i 和 i++ 都是自增運算符,但它們在操作上有細微的差異,主要體現在操作的 ...
  • 上次發佈了:Taurus.MVC 性能壓力測試(ap 壓測 和 linux 下wrk 壓測):.NET Core 版本,今天計劃準備壓測一下 .NET 版本,來測試並記錄一下 Taurus.MVC 框架在 .NET 版本的性能,以便後續持續優化改進。 為了方便對比,本文章的電腦環境和測試思路,儘量和... ...
  • .NET WebAPI作為一種構建RESTful服務的強大工具,為開發者提供了便捷的方式來定義、處理HTTP請求並返迴響應。在設計API介面時,正確地接收和解析客戶端發送的數據至關重要。.NET WebAPI提供了一系列特性,如[FromRoute]、[FromQuery]和[FromBody],用 ...
  • 原因:我之所以想做這個項目,是因為在之前查找關於C#/WPF相關資料時,我發現講解圖像濾鏡的資源非常稀缺。此外,我註意到許多現有的開源庫主要基於CPU進行圖像渲染。這種方式在處理大量圖像時,會導致CPU的渲染負擔過重。因此,我將在下文中介紹如何通過GPU渲染來有效實現圖像的各種濾鏡效果。 生成的效果 ...
  • 引言 上一章我們介紹了在xUnit單元測試中用xUnit.DependencyInject來使用依賴註入,上一章我們的Sample.Repository倉儲層有一個批量註入的介面沒有做單元測試,今天用這個示例來演示一下如何用Bogus創建模擬數據 ,和 EFCore 的種子數據生成 Bogus 的優 ...
  • 一、前言 在自己的項目中,涉及到實時心率曲線的繪製,項目上的曲線繪製,一般很難找到能直接用的第三方庫,而且有些還是定製化的功能,所以還是自己繪製比較方便。很多人一聽到自己畫就害怕,感覺很難,今天就分享一個完整的實時心率數據繪製心率曲線圖的例子;之前的博客也分享給DrawingVisual繪製曲線的方 ...
  • 如果你在自定義的 Main 方法中直接使用 App 類並啟動應用程式,但發現 App.xaml 中定義的資源沒有被正確載入,那麼問題可能在於如何正確配置 App.xaml 與你的 App 類的交互。 確保 App.xaml 文件中的 x:Class 屬性正確指向你的 App 類。這樣,當你創建 Ap ...
  • 一:背景 1. 講故事 上個月有個朋友在微信上找到我,說他們的軟體在客戶那邊隔幾天就要崩潰一次,一直都沒有找到原因,讓我幫忙看下怎麼回事,確實工控類的軟體環境複雜難搞,朋友手上有一個崩潰的dump,剛好丟給我來分析一下。 二:WinDbg分析 1. 程式為什麼會崩潰 windbg 有一個厲害之處在於 ...
  • 前言 .NET生態中有許多依賴註入容器。在大多數情況下,微軟提供的內置容器在易用性和性能方面都非常優秀。外加ASP.NET Core預設使用內置容器,使用很方便。 但是筆者在使用中一直有一個頭疼的問題:服務工廠無法提供請求的服務類型相關的信息。這在一般情況下並沒有影響,但是內置容器支持註冊開放泛型服 ...
  • 一、前言 在項目開發過程中,DataGrid是經常使用到的一個數據展示控制項,而通常表格的最後一列是作為操作列存在,比如會有編輯、刪除等功能按鈕。但WPF的原始DataGrid中,預設只支持固定左側列,這跟大家習慣性操作列放最後不符,今天就來介紹一種簡單的方式實現固定右側列。(這裡的實現方式參考的大佬 ...