5 主程式的結構化搭建 頂層設計非常非常的重要,下麵的圖 就是我們的設計 我們需要開發兩個文件 1.main'主程式(入口) 2.sprites 處理精靈(工具包) 主程式構建 具體怎麼敲代碼,這裡給出了所有的代碼, 精靈組的初步構建 6 背景的開發 實現游戲背景的移動的一個核心演算法就是 :重置位置 ...
5 主程式的結構化搭建
頂層設計非常非常的重要,下麵的圖 就是我們的設計
我們需要開發兩個文件
1.main'主程式(入口)
2.sprites 處理精靈(工具包)
主程式構建
- 具體怎麼敲代碼,這裡給出了所有的代碼,
# 這裡是在main.py文件中的代碼
import pygame
# 一次性的導入 工具包
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主游戲"""
def __init__(self):
# 這裡是指向私有方法,在初始化的時候
print("游戲初始化")
# 1. 繪製游戲的視窗
# 不要 把固定的數值寫死,我們設置一個 常量 去保存它,這是一個開發技巧,怎麼定義呢?
# 只需要使用賦值語句就完事 常量所有字母大小單詞之間有下劃線鏈接,python沒有真正意義上的常量,我們通過命名的約定來搞一個,說白了就是約定俗成的方式,別人看到這種東西就知道這個表示的常量不會隨意做修改,我們的常量全部定義在工具包中 ,二不是在主程式中
# 註意啊。SSCREEN_RECT是一個對象,我們通過對象.拿到size元祖
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 設置游戲的時鐘,同樣也是使用pygame的模塊
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 調用私有方法,精靈和精靈組的創建,
self.__create_sprites()
# 註意私有方法 是一兩個下劃線開頭
def __create_sprites(self):
pass
def start_game(self):
print("游戲開始...")
while True:
# 以下的代碼,都是獨立出來的私有方法,以簡化start_ganme的的業務邏輯從程度
# 1. 設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 註意你看這裡的刷新頻率也是一個常量
# 2. 事件監聽
self.__event_handler()
# 3. 碰撞檢測
self.__check_collide()
# 4. 更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
# 5. 更新顯示,這這個非常的重要,
pygame.display.update()
# 以下的方法都是我們的私有方法
def __event_handler(self):
# 監聽用戶是否點擊了我們的突出按鈕
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over() # 如何調用靜態的方法? 使用當前的類名點的方法就可以了
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
pass
# 這的一個人靜態方法,這個是一個修飾符,說明它是靜態的方法
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結束")
pygame.quit()
exit()
# 輸入main 加入快捷鍵 就可以對這個文件執行倒出操作
if __name__ == '__main__':
# 創建游戲對象
game = PlaneGame()
# 啟動游戲
game.start_game()
精靈組的初步構建
import pygame
# 定義一個屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
# 寫在括弧里的意思是繼承父類
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰中的游戲精靈,根據設計的UML編寫代碼"""
#註意這裡要重寫init方法,我們在init初始化方法(行函數)傳參
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調用父類的初始化方法,當我們的父類不是object基類的時候一定要調用super()對象來調用父類的初始化inint方法
super().__init__()
# 定義對象的屬性,它們分別記錄著精靈的圖片位置速度還有運動方式
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
6 背景的開發
實現游戲背景的移動的一個核心演算法就是 :重置位置回去
準備兩圖片,當第一張圖片到底之後 立馬重置第二種回到第一張的上面 ,這樣就就形成了不斷移動的動畫效果
核心代碼的實現,現在我們要設計一個背景運動類這個要繼承精靈類
class Background(GameSprite):#我們繼承父類。並且擴增功能
"""游戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 演算法:封裝的業務邏輯:調用兩次這個方法就能創建兩個圖片對象。我們打打一個標記,如果是ture說明是第二種 第二種在創建的時候要改一下位置,這樣我們就得到了兩個不同位置的圖片
# 1. 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self): # 重寫父類的方法
# 1. 調用父類的方法實現,垂直移動
super().update()
# 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設置到屏幕的上方
# 核心演算法就是這裡,如果第一張圖片超過了就馬上移動回去
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
代碼實現 在把我們的背景精靈調用出來
在我們的的__create_sprites方法里創建精靈和精靈組
在 __update_sprites中調用update還有draw方法繪製精靈
具體的實現 在主程式中:
# 註意私有方法 是一兩個下劃線開頭
def __create_sprites(self):
# 創建背景精靈和精靈組
# 這個是一個優化的代碼 我們把能封裝的都封裝帶走
# bg1 = Background("./images/background.png")
# bg2 = Background("./images/background.png")
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height
# 封裝的業務邏輯:調用兩次這個方法就能創建兩個圖片對象。我們打打一個標記,如果是ture說明是第二種 第二種在創建的時候要改一下位置,這樣我們就得到了兩個不同位置的圖片
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
# 屏幕精靈
# 背景精靈組
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
+++
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
# 調用它的兩個方法 註意第二個方法要床底一個要繪製的地方(當前的屏幕對象)
+++
重點~~把不要的類的功能實現封裝起來不要暴露出去