【開源】使用Angular9和TypeScript開發RPG游戲(補充了Buffer技能)

来源:https://www.cnblogs.com/TextEditor/archive/2020/03/31/12604022.html
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RPG系統構造 通過對於鬥羅大陸小說的游戲化過程,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向對象開發方法。 "Github項目源代碼地址" RPG系統構造 ver0.02 2020/03/31 人物 和其他RPG游戲類似,游戲裡面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力) ...


RPG系統構造

通過對於鬥羅大陸小說的游戲化過程,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向對象開發方法。
Github項目源代碼地址

RPG系統構造

ver0.02 2020/03/31

人物

和其他RPG游戲類似,游戲裡面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力),攻擊力,防禦力,速度。RPG游戲中的角色隨著等級的提高,這些屬性都會提升,屬性提升的快慢則取決於資質,同時,由於在實際戰鬥中,會出現各種增益和光環效果,這些值都是動態變化的,所以這裡將這些屬性都設置了Base和Real兩套數據。

Base屬性是指人物的初始屬性,是一種固有屬性,在整個游戲開始的時候就固定下來的。然後每個人物根據不同的資質,有一個成長值,例如SSR的角色,成長值可以是1.5,普通角色是1。這個成長值關係到每提升一個等級,角色屬性的增加值,代碼大致如下:

    /**經過增益之後的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

這裡的 MaxHPUpPerLv 表示每個等級的最大生命值提升數值,GrowthFactor則表示成長值。

註意:這裡使用了TypeScript的get屬性,也就是只讀/計算屬性來處理Real系的屬性,這些屬性都是實時計算出來的!

在小說裡面,經常可以看到3成功力的角色,為了表示這種情況,代碼裡面還設定了一個Factor變數,通過這個變數可以設定整體的縮放比例。這個值預設為1,表示不縮放。

    /**經過增益之後的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        R = R * this.Factor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

由於乘法計算會出現小數點,這裡使用了Math.round對結果進行取整。

技能

技能是一個游戲的戰鬥核心,所有技能本質上都是為了改變角色狀態。如果要具體細分大致可以分為

  • 攻擊類:對於指定角色產生傷害
  • 回覆類:對於指定角色,回覆生命值和魔法值
  • 狀態改變類:這裡其實包含了Buffer和狀態變化兩種情況,Buffer類大多是被動技能,游戲中只要某個角色在戰場上就獲得,並且效果是持續性的。狀態變化則一般必須主動施放技能才行,而且持續時間也是有限制的。

同時技能設計的時候,還需要設定使用的方向,既這個技能是對於我方使用,還是敵方使用,還是無差別使用。另外這個技能的對象是某個對象,還是群體。

/**技能類型 */
export enum enmSkillType {
    /**攻擊 */
    Attact,
    /**治療 */
    Heal,
    /**光環和狀態  */
    Buffer
}

/**技能範圍 */
export enum enmRange {
    Self,       //自己
    PickOne,    //選擇一個人
    RandomOne,  //隨機選擇一個人
    FrontAll,   //前排所有人
    BackAll,    //後排所有人
    EveryOne,   //戰場所有人
}

/**技能方向 */
export enum enmDirect {
    MyTeam,     //本方
    Enemy,      //敵方
    All,        //全體
}

一般使用枚舉來編寫這樣相對固定,項目較少的列表

技能的設計,這裡使用了OOP的繼承來實現,技能的基類定義了一些共通的屬性和抽象方法。設計的時候還考慮到以下幾種特殊情況

  • 每一種具體技能必須要實現一個執行(施放)方法:Excute,這裡使用抽象函數,來強制子類型必須要實現這個方法
  • 對於複雜技能,需要有一個自定義的執行方法:CustomeExcute,同時通過返回值來告訴系統是不是該技能有自定義執行方法。則跳過固有的Excute方法。
  • 對於有些技能可能要同時實現兩種效果,這裡增加了AddtionSkill變數
/** 技能 */
export abstract class SkillInfo {
    Name: string;
    Order: number;   //第N魂技
    SkillType: enmSkillType;
    Range: enmRange;
    Direct: enmDirect;
    Description: string;
    Source: string;
    get MpUsage(): number {
        return Math.pow(2, this.Order);
    }
    /**武魂融合技的融合者列表 */
    Combine: string[];
    abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
    /**自定義執行方法 */
    CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
        return false;
    }
    //攻擊並中毒這樣的兩個效果疊加的技能
    AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
}

export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
    SkillType = enmSkillType.Attact;
    Harm: number;
    Excute(c: character, fs: FightStatus) {
        //如果自定義方法被執行,則跳過後續代碼
        if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
        let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
        c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
        if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
        //如果需要產生其他效果
        if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
    }
}

undefined來檢測是否擁有對象

Buffer技能

Buffer,可以叫做狀態增益,本系統的Buffer如下所示:該結構標明瞭Buffer的作用,來源,剩餘回合數,已經對於狀態的影響。

其中,狀態有常規的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之後產生的Flag型狀態:浴火鳳凰,幽冥影分身,飛行等就屬於這種特殊狀態。

/**狀態 */
export enum characterStatus {
    /**通用 */
    魂技,
    /**增益 */
    攻擊增益,
    防禦增益,
    速度增益,
    生命增益,
    魂力增益,

    /**每回合失去生命值 */
    中毒,
    /**無法使用技能 */
    禁言,
    /**無法物理和技能攻擊 */
    暈眩,
    /**無法普通攻擊,可以使用技能 */
    束縛,
    /**物理攻擊免疫 */
    物免,
    /**技能攻擊免疫 */
    魔免,
    /**全部免疫 */
    無敵,
    //特色特殊狀態:戰鬥開始的時候將被清除掉
    /**馬紅俊 */
    浴火鳳凰,
    /**朱竹清 */
    幽冥影分身,
    /**香腸效果 */
    飛行
}

/**Buffer */
export class Buffer {
    //Value表示絕對值,Percent表示百分比

    MaxHPValue: number = undefined;
    MaxHPFactor: number = undefined;

    HPValue: number = undefined;
    HPFactor: number = undefined;

    MaxMPValue: number = undefined;
    MaxMPFactor: number = undefined;

    MPValue: number = undefined;
    MPFactor: number = undefined;

    SpeedValue: number = undefined;
    SpeedFactor: number = undefined;

    AttactValue: number = undefined;
    AttactFactor: number = undefined;

    DefenceValue: number = undefined;
    DefenceFactor: number = undefined;
    /**來源 */
    Source: string;
    /**持續回合數 */
    Turns: number = 999;    //預設999回合
    /**狀態 */
    Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];
}

在技能裡面有一類是Buffer技能,這個時候需要將Buffer放入角色的BufferList中,註意,由於技能描述中的Buffer是對於Skill的描述,是一個類,不能直接放入到人物BufferList中。而應該將Buffer的副本放入人物BufferList中去。

/**增益和減弱 */
export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {
    SkillType = enmSkillType.Buffer;
    Buffer: Buffer = new Buffer();
    /**Buffer強度是否和施法者等級掛鉤? */

    Excute(c: character, fs: FightStatus) {
        if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
        //增加Buffer來源信息,相同的不疊加
        if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;
        //增幅強度和等級關聯:如果是和施法者相關,必須使用currentActionCharater的信息
        if (this.BufferFactorByLV) {
            let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
            //以下不使用 1 + factor 是因為RealTimeAct()計算使用了 R += R * element.AttactFactor; 
            if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;
            if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;
            if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;
            if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;
            if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;
        }
        //從技能使用點開始就起效的屬性變化的調整:由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算
        let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;
        let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;
        this.Buffer.Source = this.Name;
        //這裡必須使用副本
        c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));
        let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;
        let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;
        //魂力和生命的等比縮放
        if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))
        if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))
        //生命值和魂力的Buffer,還需要對於HP和MP進行修正
        if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;
        if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;
        if (fs.IsDebugMode) {
            console.log("技能對象:" + c.Name);
            c.BufferList.forEach(element => {
                console.log("回合數:" + element.Turns + "\t狀態" + element.Status.toString() + "\t來源" + element.Source);
            });
        }
        if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
    }
}

劇情

劇情暫時使用傳統的列表在當前位置指針方式來製作

export const FightPrefix = "[FightScene]";
export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";
export const Scene0000: SceneInfo = {
    Title: "引子 穿越的唐家三少",
    Background: "唐門",
    Lines: [
        "唐門唐三@我知道,偷入內門,偷學本門絕學罪不可恕,門規所不容。但唐三可以對天發誓,絕未將偷學到的任何一點本門絕學泄露與外界。",
        FightPrefix + "Battle0001",
        "唐門唐三@我說這些,並不是希望得到長老們的寬容,只是想告訴長老們,唐三從未忘本。以前沒有,以後也沒有。",
        "唐門唐三@唐三的一切都是唐門給的,不論是生命還是所擁有的能力,都是唐門所賦予,不論什麼時候,唐三生是唐門的人,死是唐門的鬼,",
        "唐門唐三@我知道,長老們是不會允許我一個觸犯門規的外門弟子屍體留在唐門的,既然如此,就讓我骨化於這巴蜀自然之中吧。",
        "唐門長老@玄天寶錄,你竟然連玄天寶錄中本門最高內功也學了?",
        "唐門唐三@赤裸而來,赤裸而去,佛怒唐蓮算是唐三最後留給本門的禮物。",
        "唐門唐三@現在,除了我這個人以外,我再沒有帶走唐門任何東西,秘籍都在我房間門內第一塊磚下。唐三現在就將一切都還給唐門。",
        "唐門唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
        "唐門長老@等一下。",
        "唐門唐三@(雲霧很濃,帶著陣陣濕氣,帶走了陽光,也帶走了那將一生貢獻給了唐門和暗器的唐三。)",
        ChangeScenePrefix + "Scene0001"
    ]
};

這裡使用 FightPrefix表示進入戰鬥,ChangeScenePrefix表示場景轉換。對話列表則使用@符號將角色和臺詞進行區分。

道具系統

可以將道具看作一種特殊的技能,只是這種技能是可以購買的。當然特殊的劇情道具則不屬於這個範疇,設計起來比較複雜,需要配合場景的通過條件來使用。

export enum enmToolType {
    /**暗器 */
    HiddenWeapon,
    /**可購入的一般道具 */
    StoreItem,
    /**劇情道具 */
    Spacial
}

戰鬥流程

ver0.02 2020/03/30

回合開始

每一個回合開始的時候,首先對上一個回合進行一次清算。

  • 狀態回合數的遞減
  • 中毒狀態的傷害計算
    BufferTurnDown() {
        this.BufferList.forEach(element => {
            if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {
                //中毒狀態,如果存在HP傷害部分,則這裡處理,由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算
                if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
                if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
            }
            element.Turns -= 1;
        });
        this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);
    }

極端情況下,敵我雙方都可能被束縛,無法行動,所以先做一下判斷是否有可以行動的角色。

按照出手速度,將所有角色放在一個數組裡面,然後決定第一個出手的人,如果是我方人員,等待用戶界面的指令輸入,如果是敵方的話,則使用AI進行行動。無論是AI還是用戶界面的指令,一旦完成,則執行ActionDone方法,進行勝負判定,切換當前的行動角色。

    /**當前角色動作完成 */
    ActionDone() {
        //勝負統計
        let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
        if (MyTeamLive === undefined) {
            console.log("團滅");
            this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
            this.ResultEvent.emit(0);
            return;
        }

        let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
        if (EnemyTeamLive === undefined) {
            console.log("勝利");
            this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
            this.ResultEvent.emit(1);
            return;
        }
        //氣絕者去除
        this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
        this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);

        if (this.TurnList.length == 0) {
            console.log("回合結束");
            this.NewTurn();
        } else {
            let Role = this.TurnList.pop();
            let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束縛);

            if (Role === undefined || block !== undefined) {
                console.log(Role.Name + ":角色已經氣絕,或者角色被束縛");
                this.ActionDone();
            } else {
                console.log("當前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
                this.currentActionCharater = Role;
                if (!Role.IsMyTeam) {
                    //AI For Enemy
                    RPGCore.EnemyAI(Role, this);
                    this.ActionDone();
                }
            }
        }
    }

這裡使用了@Output()的EventEmitter<>向外部發送消息戰鬥結束。由於敵方AI運行速度極快,所以這裡沒有發送消息給用戶界面指示我方可以行動了。

    ngOnInit(): void {
        this.ge.InitFightStatus();
        this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行動";
        this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
            if (x === 0) {
                this.FightResultTitle = "團滅了......魂力不足"
                this.ge.gamestatus.lineIdx--;
            } else {
                this.FightResultTitle = "勝利了......奧力給"
                this.ge.gamestatus.lineIdx++;
            }
            this.FightEnd = true;
            console.log("jump to scene");
            setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
        }, null, null);
    }

EventEmitter在用戶界面使用subscribe進行訂閱


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